Samudra
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Les guildes

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MessageSujet: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:28







Les Guildes
Présentation

..





Il est normal pour les êtres vivants de se regrouper. Fondement naturel de la vie, tout simplement, en général on reconnait comme groupe priomaire la famille. Outre ce groupe vital, chaque individu peut appartenir à différents groupes, que ce soit dans son travail ou dans ses loisirs. Certains de ces groupes sont sans la moindre importance, et demain ils seront disparus de la surface gelée de notre monde pour laisser place à autre chose, à d’autres groupes… mais d’autres, d’autres sont bien plus importants. Comme les roues principales d’un engrenage sans fin, d’un mécanisme incompréhensible, elles tournent et tournent, faisant partie des fils du destin. Ces groupes peuvent être fort différent, un lien bien ténu les lie, mais à l’intérieur d’un même groupe, c’est une suite infinie de fils qui retient ensemble les membres qui deviennent souvent plus proche qu’une véritable famille.

Voici un portrait des guildes, confréries et sociétés les plus importantes de Samudra. Ce ne sont pas les seules, elles sont en nombre incomparable. Celles-ci font partie de ces engrenages, nécessaires, évidents à la survie même de ce monde, en fait, elles font partie de son futur. Vous êtes libres, voyageurs, de faire partie d’un de ces groupes, mais n’oubliez pas que faire un tel choix implique de lier votre destin au sien… et l’inverse.



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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:32

Chochma’tor

Dirigeant :
Le Cercle

Fonctions : Recherche d’artefact, création d’artefact technomagique, utilisation de runes, recherche de nouvelles runes, avancement technologique.

Organisation : La structure de cette guilde est rigide parce qu’elle s’appuie sur beaucoup de principes et ses tâches sont nombreuses. Il y a d’abord le Cercle, constitué d’un nombre fixe de dix personnes. Ces personnes sont en charge des décisions de la guilde. Il doit y avoir à chaque moment au moins deux personnes issues de chaque branche, pour éviter que les activités ne deviennent trop concentrées. Les branches sont les suivantes.
  • Chasseurs : Les Chasseurs ne le sont pas au sens strict. Ce sont des hommes et des femmes qui partent à la recherche d’objets oubliés depuis trop longtemps, ils explorent des temples, des lieux à forte concentration magique. C’est en quelque sorte le corps guerrier de la guilde. Ils ont leur propre structure, basée en Classe, représentée par des animaux. Les Aigles sont surtout sur le terrain, c’est la main d’œuvre en quelque sorte. Les lynx sont des Chasseurs Élite, ils sont d’un niveau supérieur aux Aigles, plus efficaces, ils ont aussi plus de connaissance sur la matière qu’ils recherche. Finalement, il y a les Loups qui sont les plus hauts dirigeants de cette branche.
  • Recherche et Développement (Armes) : Cette section de l’entreprise recherche les technologies des anciens peuples, notamment des Easÿels, à la recherche de moyens pour faire de meilleurs armes, plus performantes, plus perfectionnées, aussi ils tentent de créer des armes à feu alimentés par des runes.
  • Département Scientifique : L’appellation est ambigüe dans la limite où la science n’est en fait qu’une pseudo-science, c’est-à-dire qu’elle s’appuie aussi sur les fondements magiques. Les membres de cette branche font des recherches pour l’augmentation des humains par les runes, et aussi sur la création de runes artificielles et du contrôle de leur création. Son organisation est stricte, et égale à celle de la Recherche et Développement : Main d’œuvre, Contremaitre, Directeur de projet, Directeur de recherche, Directeur.

Cette structure est étrange et complexe, complètement différente de ce qu’on voit d’habitude, car la guilde fonctionne comme une entreprise, mais elle est calquée sur d’anciennes guildes Easÿelles.

Histoire : C’est avec la découverte fortuite d’une ancienne Cité Easÿelle qu’ont commencé les efforts de recherche des premiers membres de la guilde. C’est l’explorateur Justin Dufort, un Laiken, qui a trouvé cette étrange île dont il a jalousement gardé le secret. Avec le temps, l’île est devenue une obsession pour lui, et il fit appel à quelques membres de la Société des Archivistes pour l’explorer avec lui. Une fois qu’ils eurent tout répertorié, il eut de la difficulté à simplement délaisser l’île. À la place, il chercha des gens curieux et aptes, des créateurs, des gens avec une imagination importante, des gens avec une capacité innée à contrôler les flux magiques et les runes, mais aussi des gens qui avaient un penchant pour la science. À la fin de sa vie, son œuvre était à peine terminée, mais il légua tout à ses enfants qui reprirent les ambitions familiales. Il y a plus de soixante ans qu’est mort Dufort, mais son œuvre perdure toujours.

Si la guilde, au début, avait un pied simplement sur l’île, avec les efforts de ses enfants son essor fut exponentiel. En effet, la vie était très difficile à cette époque pour tout le monde et la découverte de nouvelles terres amenait de nouveaux territoires, mais aussi des découvertes technologiques. Les buts de la guilde furent d’abord de comprendre, analyser et reproduire les technologies d’antan, et faire mieux, toujours faire plus, bien entendu. Cependant, avec la création du Cercle, suite à plusieurs abus de la part d’un des descendants de Dufort, Chochma’tor a tenté d’obtenir la sympathie des gens et du peuple en promettant un monde meilleur. Depuis, les efforts sont poussés ouvertement dans cette direction, bien que la guilde se garde un jardin secret pour ses projets les plus ambitieux et les plus dangereux.

Admission : La guilde acceptent des membres de toutes les races, comme la plupart des guildes, mais chaque individu ne peut choisir où il se retrouvera. Selon ses aptitudes, on le placera dans une branche et s’il veut être changé de place, il faudra qu’il fasse d’Abord ses preuves puis qu’il montre ses aptitudes pour la nouvelle branche.

Activités actuelles : Les projets actuels de Chochma’tor ne sont pas connus de tous, mais on peut noter l’établissement d’une forme d’électricité dans les grandes villes, et l’acheminement de l’eau potable dans les plus petits territoires. De plus, elle cherche à utiliser l’énergie magique de certaines runes pour améliorer la qualité de vie de tous, par exemple l’utilisation de la rune des glaces pour conserver la nourriture. Cependant, elle a des projets plus secrets, et beaucoup plus dangereux, comme l’alliance du corps humain avec certaines runes, et la transformation d’être vivants en armes, mais ces projets ne sont pas vus du public.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:32

Confrérie de l’Éclair d’Argent

Dirigeant :
Tamaarah

Fonctions : Merceneriat, aventure, protection, exploration

Organisation : L’organisation est des plus simple. Tamaarah dirige les opérations, c’est elle la grande chef. Bien entendu, elle se mélange rarement à ses hommes, souvent occupée, elle a rarement la tête à ca. Il y a ses seconds (ils sont trois), et chacun possède ses propres secondes. Au-delà de cette hiérarchie de base, on reste dans la méritocratie, c’est-à-dire que les actions individuelles de chacun justifient sa position et ses privilèges, tout simplement.

Histoire : La confrérie a été crée par Tamaarah il y a de cela une dizaine d’années. C’est encore un groupe assez jeune qui, pourtant, comporte beaucoup de membres. La jeune Vodnì, ambitieuse de découvrir les terres a tenté a plusieurs reprises de trouver des gens pour l’aider, mais voyant qu’ils détournaient le regard en la voyant, elle décida que cela ne l’arrêterait pas. Elle a trouvé une petite île où s’installer et elle a commencé à explorer des terres comme elle le voulait. En trouvant des artefacts, elle a réussit à se bâtir une petite fortune, mais surtout la vie dans les mers l’avait préparée à la vie difficile. Voyant les guerres constantes des marcheurs de terre, elle a décidé d’en tirer profit , en utilisant ce qu’elle connaissait le mieux.

Elle monta donc une petite entreprise de mercenariat pour l’imposer dans la guerre entre les Asheti et les Easÿels. L’entreprise a connu un essor rapide, voyant que beaucoup étaient désespérés pour ces services, elle a finit par chercher d’autres gens, et elle s’est fait quelques amis à force de travailler avec des gens. L’Éclair d’Argent est un projet qui a prit beaucoup de temps à voir le jour, mais elle en est très fière.

Admission : Excellent moyen de faire de l’argent, le mercenariat est particulièrement bien coté chez les jeunes. Elle offre à ses recrues le gite et les teste un moment pour voir quelles sont leurs capacités. Si elles ne sont pas suffisante, les recrues devront plier bagage, les autres trouveront tout simplement leur place dans la guilde, tant qu’ils soient tranquilles.

Activités actuelles : Présentement, les projets de l’Éclair d’Argent son variés. Ils tentent d’ouvrir un second ‘bureau’ pour faire affaire dans les îles asiatiques et une de leurs inquiétudes principales est les anomalies que subissent les Vodnìs en provenance de la Mer des Douleurs. Ils pataugent dans beaucoup de choses plus ou moins légales.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:33

La Confrérie de l’Œil de la Tempête

Dirigeant :
Florence Marcheterre, sous l’égide de Wilhelm Chao, maire de Klahän

Fonctions : Corsaire

Organisation : Ce n’est pas une guilde fondamentalement structurée. La guilde est un regroupement de corsaires travaillant tous pour la Cité-État de Klahän et ses alentours. En temps de guerres ou lors d’attaques contre la ville ou contre les alliés de la capitale, l’Oeil de la Tempête peut aborder, saborder et piller les navires ennemis. En fait, l’organisation se limite à ‘la couronne’, c’est-à-dire la direction de Klahän, présentement entre les mains de Wilhelm Chao, et à sa représentante, Florence Marcheterre, élue par ses confrères. Les autres possèdent un rang égal, cependant, ils possèdent généralement un rang attribué dans l’armée de la ville, ce rang prime sur celui de corsaire, mais seulement hors de la ville.

Histoire : Les guerres ont toujours existé, maleureusement, si certaines puissances politiques ont la capacité d’avoir des hommes pour les défendre, ce n’est pas le cas de la Cité-État de Klahän. Certes, elle possède de nombreux guerriers qui sont capables de la défendre, mais monter une armée en ces terres limitées est complexe, et défendre les mers se fait dans la limite où les navires approchent de la ville. Heureusement, ils sont toujours été en avance sur les recherches technologiques navales, ce qui leur a permit de financer d’abord et avant tout la création de navire pour bâtir une flotte pour défendre les terres contre ceux qui voudraient s’en emparer, mais des navires de fine pointe tel que ceux-ci disparurent mystérieusement. Suite à cet échec et face à une mance Rajasa, les dirigeants de Klahän ont choisit une autre approche. Ils ont fait venir tous les plus grands navigateurs, marins et guerriers capables pour créer la Confrérie de l’Oeil de la Tempête. Les corsaires gagnaient ainsi la légitimisation d’actes qui seraient considérés autrement comme de la piraterie, et un gros profit sur la vente des biens et parfois même des navires. De plus, leur salaire leur permettait de bien vivre. La Confrérie fut toujours petite, très sélecte, mais son pouvoir s’étendit, et si elle a connu des années très lente, c’est une organisation redoutable.

Depuis peu, ils ont commencé à chasser les navires pirates qu’ils croisent en mer, comme ils sont considérés comme des ennemis, ils peuvent en faire ce qu’ils veulent. C’est en l’an 321 que les corsaires de la Confrérie adoptèrent le Code, qu’ils respectent à la lettre. Chacun des corsaires, depuis cette année, c’est-à-dire l’année d’entrée en fonction de Wilhelm Chao au poste de Maire de Klahän, doit transporter avec lui ses Lettres de Marques, qui sont une preuve incontestable de leur affiliation politique, ainsi que signer le Code, qui se trouve dans le lieu de rencontre des membres.

Admission : Pour faire partie de la Confrérie, il faut posséder un navire ou travailler sur un navire corsaire et une allégeance à Klahän ou à un de ses alliés. De plus, il est nécessaire de signer le Code et de le respecter en tout temps. Elle ne recrute que très rarement, généralement en temps de guerre ou de trouble politique.

Activités actuelles : Présentement, les activités de la Confrérie sont limitées à la chasse aux pirates comme il n’y a pas de guerre ouverte. Cependant, des rumeurs d’une terrible guerre allant secouer tout le monde connu rend les corsaires nerveux. Ils sont très souvent en ville, il n’est pas rare de voir les pavillons hissés dans le port de Klahän présentement, cependant, il leur arrive de vaquer à leurs propres occupations, soit la recherche de nouveaux territoires, soit l’exploration, ou encore à l’entrainement de jeunes soldats. Ce n’est pas une guilde qui restreint les activités de ses membres en tout temps, cependant, ils se doivent de suivre leur Code en tout temps, même quand ils ne sont pas en fonction.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:33

Le Dernier Soleil

Dirigeant :
Les Trismégistes

Fonctions : Exploration, cartographie , recherche du Dernier Continent

Organisation : L’organisation du Dernier Soleil est très simple comparativement à certaines guildes qui ont des choses à cacher. C’est une guilde qui possède une maison-mère principale, où se trouvent les Trismégistes. Ils dirigent toutes les opérations de la guilde et ont le mot final sur toutes les décisions, en plus on dit qu’ils savent tout ce qui se passe avec leurs membres. Ensuite il y a les Duamégistes, ils sont leurs ‘généraux’, ils dirigent les grandes expéditions et enseignent aux membres les moins avancés. Leurs tâches sont diverses, mais ils sont, entre autres, responsables de trouver des fonds pour les expéditions. Il y a ensuite les Unimégistes, qui sont des dirigeants de mission et des explorateurs de terrain, ils sont généralement en charge des plus petites expéditions, et ils s’occupent des membres. Il faut compter dans la hiérarchie des membres honorifiques, des héros, des gens rencontrés lors des voyages. La structure n’est pas entièrement rigide, elle va selon les besoins de chacun.

Histoire : Les efforts de recherche des nouveaux mondes et du Dernier Continent ne datent pas d’hier. Le Dernier Soleil, comme ce qu’il prône, ne date pas d’hier. Les explorateurs sont d’abord et avant tout des âmes libres. Cependant, il y a environ quatre-vingt ans, lorsque les troubles politiques et économiques devinrent une trame de fond plus que l’aspect central de la vie quotidienne, on a entendu des rumeurs de plus en plus persistantes de la présence d’un quotidien. Certains n’accordaient que très peu de foi en ce qu’on pouvait appeler des messages d’espoir, mais les mers étaient naviguées depuis toujours et on n’arrivait pas encore à en faire des cartes précises. C’est d’abord sous l’initiative du roi Darek Mortem II. Ce roi en était un relativement autoproclamé, ayant décidé de sa régence sur quelques îles isolées de la Mer Sombre. Il n’était pas le premier à vouloir chercher les autres continents, mais il utilisa une grande partie des finances de son pays à engager des cartographes et des explorateurs. Éventuellement, le pays fut mis à terre par des envahisseurs qui se sont emparé des terres, cependant l’effort de la famille Mortem ne s’arrêta pas, son petit-fils Hektor Mortem devint un mécène des plus grands explorateurs de l’époque. A cette époque, la Confrérie du Soleil, dirigée par Hektor devint une des plus importantes de l’époque, en fait le nom s’est fait changer au cours des années avec l’inclusion de membres d’autres race que des Laiken ou des Naveediel, alors les changements constants de langues déformèrent la phrase titre : ‘Les dernières terres seront trouvées avant que le dernier Mortem n’ait vu son dernier rayon de soleil.’

La fortune familiale commença à manquer après quelques dizaines d’années, pourtant d’autres nobles se sont joint à la cause et font toujours office de mécènes. Quatre grandes familles se sont joint aux Mortem dans cette quête folle, investissant de leur temps personnel, leurs ressources et leurs hommes, on vint à appeler les dirigeants choisit de chacune de cette famille les Trismégistes, car non seulement sont-ils des mécènes, ils sont des explorateurs et des géographes, de chaque famille, les meilleurs candidats sont choisit, on ne se contente pas de prendre l’héritier et de l’envoyer au Dernier Soleil, en fait c’est le conseil de Trismégistes qui décide de leur nouveaux membres.

Leur maison-mère n’a jamais changé de position, elle se trouve depuis l’époque de la Confrérie, dans le château des Mortem, mais d’autres maisons ont été ouvertes à quelques points stratégiques dans les océans connus de Samudra.

Admission : C’est surtout l’intérêt personnel d’une personne qui décide de son admission dans la guilde. Comme elle s’attaque à plusieurs fronts, elle recrute des membres de différentes sphères de la société, avec différent niveau de connaissances. En général, on en refuse pas les membres en devenir, s’ils ont la motivation. Un Duamégiste fait toujours une évaluation de ce qu’ils peuvent apporter à la guilde avant de les placer auprès d’un tuteur.

Activités actuelles : Même si l’économie n’est pas évidente encore à ce jour, il est toujours possible pour cette guilde de trouver des ressources, notamment avec des échanges avec les guildes commerciales. La recherche du Dernier Continent reste pour les membres du Dernier Soleil un des points principaux de leur agenda. Cependant, on leur doit beaucoup pour l’exploration de territoires lointains, qu’ils soient importants ou pas, de plus, on peut noter qu’ils s’occupent de l’exploration d’îles inconnues, nouvellement trouvées, petites et peu habitées. Leurs services sont souvent demandés par les dirigeants de différentes nations, car leur réputation n’est plus à faire. Dernièrement, ils ont ramené d’un voyage en mer vers le sud un démon, chose fort inquiétante.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:34

Guilde du Commerce de Klahän

Dirigeant :
Le Conseil des Marchands

Fonctions : Commerce

Organisation : La guilde du commerce est orgqnisé surtout autour de la richesse de chacun de ses members. C’est une organisation profitable, mais les dirigeants sont ceux qui ont le meilleur flair pour les bonnes affaires, ce sont les meilleurs commerçants. C’est une guilde accessible au marchand, il n’y a donc pas de niveaux supérieurs ou inférieurs comme il n’y a ni mission ni contrats. Les marchands qui font partie de la Guilde profitent, moyennant certains frais de la protection de la guilde. Outre les marchands en tant que tel, la guilde n’a pas de membre.

Histoire : Le commerce à Klahän, avec le temps, et surtout depuis que c’est rendu LA métropole du monde connu, a toujours été sauvage, pour ainsi dire. La guilde a commencé avec une simple association de marchand qui mettait en commun leurs profits afin d’acheter les services de mercenaires pour leur protection et celle de leur commerce. Au début il ne s’agissait que de quelques commerces mais avec le temps, c’est devenu un standard pour la ville de Klahän, c’est-à-dire que la plupart des commerces se tournaient vers eux. Bien entendu, il y en a encore qui ne font pas partie de la Guilde, mais son implantation a été lente et subtile, ce n’est pas arrivé comme une bombe, ainsi les gens eurent le temps de s’habituer.

Admission : Pour faire partie de la Guilde, il faut payer le prix d’admission et les frais mensuels afin de profiter des services. En plus de cela, il faut être un marchand de la région de Klahän, sinon cela ne sert pas vraiment. Pour un prix plus modique, on peut se procurer la Carte d’Argent, qui permet d’avoir des prix réduit sur certains produits des membres de la Guilde.

Activités actuelles : La guilde fait dans la protection, bien entendu, mais aussi, avec le poids qu’ils ont dans la capitale, ils ont réussit à instaurer des prix et à les faire fluctuer. De plus, ils offrent à ceux qui le veulent, pour une certaine somme, la Carte d’Argent. Ils ont beaucoup évolué. Ils peuvent transiger le commerce vers l’extérieur, d’ailleurs c’est un des services qu’ils offrent à leurs membres, ce qui leur permet d’offrir des services et des produits exceptionnels. Ils font beaucoup affaire avec des mercenaires, lorsque qu’il y a du trouble en vue.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:34

La Guilde du Mahaanth Noir

Dirigeant :
Assim Jiskossa et Sundosia Jiskossa

Fonctions : Mercenariat, protection, exploration de ruines

Organisation : Cette guilde étant assez petite, bien que très efficace, elle a une organisation qui se limite au mérite de chacun de ses membres. L’organisation hiérarchique est limitée entre les deux dirigeants, leurs seconds et leurs hommes de main, ensuite les membres avec le plus d’expérience ou les plus efficaces sont au-dessus des autres. C’est une petite méritocratie, très solidement dirigée.

Histoire : L’histoire de la Guilde du Mahaanth Noir est plutôt courte. C’est dans une vallée d’une île bordant la Mer des Douleurs qu’elle a vu le jour, sur l’une des rares îles où se trouve un port. Les gens s’arrêtaient souvent dans celle-ci pour se rendre dans les temples qu’on pensait abandonnés. Les fondateurs, Assim et Sundosia Jiskossa étaient des guerriers fiers de la tribu Mank’ar, protégée par le Mahaanth Noir. Un jour leur clan a été éliminé dans des circonstances étranges, mais les deux étaient partis avec des hommes pour leur montrer le chemin vers un des temples. Revenant chez eux, ils ont trouvé qu’il ne restait personne, plus rien, sauf le Mahaanth qui s’était animé pendant leur absence pour défendre leur clan. Ne sachant que faire, les deux consultèrent les esprits et ils en vinrent à la seule conclusion possible : ils devaient honorer l’esprit du Mahaanth. Ce qui commença d’abord comme une petite organisation de protection et d’escorte dans des terres difficiles des îles de la Mer des Douleurs grandit avec les années, surtout à l’aide de membres de clans Asheti décimés par les guerres.

Au début, il n’y avait que deux membres, mais avec les années, une cinquantaine de personnes finit par se joindre au clan et leur territoire d’action passa de l’île de Mank’ar à la partie est de la Mer des Douleurs et finalement à la Mer des Douleurs dans son entièreté. En effet, ils ont obtenus rapidement des permissions de la part des Easÿels pour accompagner certains membres d’autres races sur leurs îles. Ils font aussi affaire avec les Vodnì de la région, et ce depuis seulement trois ou quatre ans. Les dirigeants sont les mêmes depuis la création, mais ils commencent à se faire plus vieux, et ils recherchent activement quelqu’un qui pourra reprendre la direction de la guilde, malheureusement cette personne devra être acceptée par le Mahaanth Noir.

Admission : Pour faire partie de cette guilde, il faut connaitre la région comme le fond de la main. Il n’y a pas encore d’instance d’Easÿel en faisant partie. Ce sont surtout des Asheti et des Vodnì, mais il n’est pas impossible qu’un membre de la race honni y trouve sa place un jour. De plus, comme le territoire grandit sans cesse, les nouvelles recrues doivent connaître plusieurs langues et avoir le goût de l’aventure. Finalement, tous doivent être acceptés par le Mahaanth.

Activités actuelles : Les activités actuelles de la guilde tournent autour de l’exploration de ruines des îles Asheti et Easÿelles, cependant avec la découverte de nouvelles îles et l’accessibilité à des lieux encore inconnus, leurs services sont souvent demandé, notamment entre les diplomates et les explorateurs. De plus, on les appelle même en dehors des îles lorsque des ruines doivent être explorées ou encore que les Asheti veulent voyager en toute quiétude.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:35

Kogane Ouka

Dirigeant :
Aelias Skalnor

Fonctions : Assassinat, recherche d’information, torture, chasseur de prime

Organisation : L’administration de la guilde se fait en cinq paliers distincts. Au sommet, on retrouve le dirigeant, sur lequel vous trouverez plus d’information dans la section des personnages pré-défénis. Autrement que pour le chef, le clan est scindé en deux factions distinctes, soit Ouka, la face sociale de la guilde qui s’occupe de l’échange d’information et de matériel, ainsi que de la chasse de prime. La seconde partie, Kogane, est une organisation plus complexe et secrète, qui patauge dans tout ce qui est illégal. La structure est pareille d’un côté comme de l’autre. Sous le dirigeant, on retrouve ce qu’on appelle communément les furukai. Ils sont des membres fort avancés ayant fait leurs preuves qui sont en charge des différents chapitres de la guilde. Ce sont d’abord et avant tout des organisateurs, ils sont donc généralement plus vieux. Ensuite, il y a le palier des aoshi, ce sont les combattants d’élite qui sont en charge des missions les plus importantes, mais aussi des liens politiques avec les différents pays. ils sont ne niveau égal avec les kitsara, qui sont les enseignants de chacun des chapitres, chacun avec ses spécialités. Il y a ensuite les chef de mission, qui sont des membres qui se sont illustrés par leurs actions. Finalement, il y a les membres, qui peuvent faire partie d’une section comme de l’autre, dans certains cas, ils peuvent faire partie des deux factions.

Histoire : Les regroupements d’assassins et de ninja ne sont pas si étranges ou rarissimes, car plus les temps sont difficiles, plus on se tourne vers des moyens drastiques. C’est sur les terres des Rajasa que voit le jour la guilde Kogane Ouka, comme l’indique son nom. Il y a environ cent ans, une grande guerre fait rage entre deux familles nobles. Bientôt, toutes les îles rajasa se retrouvent à feu et à sang. Une poignée de soldats entraînés par l’empire se rend éventuellement compte qu’elle ne peut plus se borner à respecter des ordres aveuglément. Le créateur de la guilde est un Rajasa du nom de Ojiru Kei, il choisit de donner au regroupement nouvellement créé le nom de Kogane, le nom de sa défunte femme morte dans la guerre. Il rallie rapidement des soldats d’élite, des gens du peuples, des nobles, qui en ont marre de cette guerre incessante et qui, eux aussi, veulent trouver leur place dans ce monde. Au début, seuls les guerriers sont admis, car les activités de la guilde sont centrées autour de l’assassinat, de l’exécution et du meurtre. Cela permet aux soldats qui vivaient avant dans la plus grande misère (car entre la mort, les changements de maitres et les ressources de plus en plus minces), ils réussissent à faire acheter des services. Bien entendu, ils sont pointés comme traitres à l’empire, mais trouver des ninjas dans la nuit, c’est complexe.

Au cours des années suivantes, la guerre se calme, mais le groupe ne se dissout pas pour autant. C’est la fille de Kei qui prend sa place, elle y ajoute le nom Ouka nom d’une des plus grandes héroïnes de la guerre et du clan morte au combat. Dès son arrivée, elle fait des changements importants au sein de la guilde. Elle engage des nouveaux gens avec l’argent faite durant les temps plus durs, et les activités deviennent plus larges, ce qui leur permet d’avoir deux statuts distincts. Ouka devient une guilde d’échange d’information, n’ayant que des activités semi-légales, et son deuxième niveau, Kogane, reste le niveau secret. Depuis ce temps, la guilde est relocalisée quelques fois, mais elle garde les deux niveaux distincts, ce qui lui permet une plus grande influence.

Admission : Seuls les gens se démarquant dans leur profession (généralement des assassins, des voleurs, des soldats, ...) sont abordés par la guilde. Le processus est long et complexe. Passé un certain point, si trop de secrets sont révélés à un membres et qu'il désire partir, on leur rappelle aisément que les assassins ne croient pas à la trahison.

Activités actuelles : Présentement, la guilde accepte des recrues prometteuses peu importe leur origine. Elle était auparavant reconnue pour son racisme, mais les changements de dirigeants ont aussi créés d’importants changements de mentalité. Ils ne sont pas impliqués politiquement dans la vie du monde, ils sont suffisamment reclus, cependant, ils savent quand on les recherche. Ils pourraient s’allier à une cause, mais présentement aucune n’en vaut la peine. Ils travaillent surtout dans les terres Rajasa. Ils ont récemment été approché par quelques Asheti pour faire assassiner le roi des Easÿels, ce ne serait pas la première fois qu’ils feraient tomber des pays. Présentement, la guilde est en restructuration comme il y a eut beaucoup de départs impromptus, et des traitres et infiltrés ont été retrouvés parmi les membres. Ainsi, une grande purge a eut cours.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:35

La Société des Archivistes

Dirigeant :
Le Grand Érudit

Fonctions : Archivisme, recueil d’information, documentation, écriture de tomes, collection du savoir perdu.

Organisation : Comme le suggère son nom, la Société des Archivistes n’est pas structurée de façon très sévère à proprement parler. Il s’agit plutôt d’un collectif de différentes personnes, des savants, des explorateurs, des lettrés, à tout le moins, qui s’intéressent généralement à tout ou qui sont calés dans des sujets particuliers. Outre le Grand Érudit, qu’on n’a pas vu depuis plusieurs années, la Société est séparée en branches (Histoire, Géographie, Chimie, Runes, Biologie, Politique, …) qui est dirigé par une ou deux Sommités. Ces Sommités ont des connaissances plus grandes par rapport à leur branche, ce qui en fait des références et ce sont eux qui observent les plus grands projets de recherche, les nouvelles approches, et les demandes complexes des membres et des non-membres en se réunissant. Autrement, les membres agissent par eux-mêmes, ils prennent leurs décisions selon leur gré.

Histoire : La Société des Archivistes et en fait une relique d’un temps passé. Les Easÿels ont toujours accordé une très grande importance au savoir et à la collection de celui-ci. La Société est née il y a longtemps dans les murs de Irkanël, la Cité-Bibliothèque, une des Cités flottantes des Easÿels. Elle a aussi connu son penchant chez les Sheikwains, notamment ceux qui n’avaient jamais eu accès au savoir. Cependant, avec la destruction des cités Easÿelles, la société a pris beaucoup de recul et une grande partie du savoir mondial a été perdu. Les Sheikwains Val’Tsaburran ont tout de même gardé cet aspect important de leur culture qui fut moins affectée par la chute. C’est donc par leurs efforts que la Société a revu le jour, par les quelques voyageurs qui se sont aventurés en terres Rajasa, notamment les Rajasa Hei-an. C’était en l’an 145, malheureusement à cette époque le papier était chose rare, et certains des membres se devaient de faire office d’encyclopédie vivante. En effet, on comptait à cette époque un titre qui est rarissime à ce jour : les Iymarae. Généralement, ceux-ci étaient des Val’Tsaburran, qui avaient une espérance de vie bien au-delà des autres races. Ils étaient gardés dans des endroits fermés, et, leur mémoire étant exceptionnelles, on leur enseignait sur toutes les matières et leur seul but était de s’en rappeler pour la prospérité et aussi pour le partager avec ceux qui en auraient besoin dans la Société.

Au début, elle ne comptait que des membres des deux races principales, avec une très grande minorité de Val’Tsaburran, c’est en l’an 220 qu’on commença à admettre les membres des autres races, notamment les Naveediel qui avaient une capacité innée envers les contes et les connaissances de ce qu’ils appelaient les Autres Rêves, sujet de beaucoup de recherches de la part des membres de la Société. Avec la découverte de nouvelles îles, inhabitables, mais sur lesquelles on comptait énormément de ressources, la société investit énormément d’argent pour obtenir du papier, mais aussi tout autre type de média durable, car les Iymarae étaient efficaces, mais il était de mise que la mémoire déformait le savoir, et que le mieux était de le coucher sur papier.

Ainsi des efforts massifs se mirent en marche et les premières bibliothèques (dans les terres Rajasa et à Klahän) ont vu le jour grâce à ceux-ci lors des cent dernières années. Depuis ce temps, il est possible d’obtenir des rendez-vous avec les membres de la Société, c’est avec l’apparition du premier Grand Érudit et de la séparation en branches qu’ont pu se concentrer les efforts. Si la recollection du savoir était le premier but de l’entreprise, il y a une trentaine d’année s’ajouta l’importance à l’enseignement. Ainsi, depuis, les membres de la société les plus ‘sociable’ s’attardent à l’ouverture d’école, mais aussi au tutorat de jeunes prometteurs.

Admission : Pour être admis comme membre de la guilde, il faut non seulement avoir un intérêt marqué pour l’histoire et les connaissance, mais aussi avoir une aptitude d’apprentissage et d’écriture hors du commun. Les tests sont stricts et il n’y a pas de demi-mesure. De ce fait, elle est surtout peuplée de Rajasa, le Sheikwain et d’Easÿels, mais il y a toujours des exceptions. Aussi, si les débats sont permis, il est impossible de s’acharner sur une race.

Activités actuelles : La Société des Archivistes s’appuie encore sur des tâches fixées il y a des centaines d’années. S’ils ne sont pas des hommes et des femmes de terrain, il n’est pas rare qu’un de leur membre accompagne les grandes expéditions, surtout vers le Dernier Continent, ce qui la classe très proche du Dernier Soleil. Ses membres cherchent aussi à se trouver des élèves pour partager leur savoir, ces élèves n’ont pas besoin d’être des membres bien que s’ils sont bons, ils pourraient facilement être admis auprès de la société. Le QG actuel se trouve à Klahän dans la bibliothèque du Savoir Ancien, malheureusement, le Grand Érudit ne communique plus avec le monde, en fait, personne ne sait où il se trouve présentement.
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MessageSujet: Re: Les guildes Les guildes I_icon_minitimeDim 13 Mar - 10:36

Verein Handel

Dirigeant :
Lorante Koelsch et Valentino Rayilia

Fonctions : Commerce (notamment d’armes, armures, épices, tissus, artisanat,...), artisanat

Organisation : Verein Handel place dans une position les artisans, c’est-à-dire les gens qui construisent par eux-mêmes les objets qu’ils font transiger par la guilde. En général, leur salaire et leur position sont supérieures à celles des membres usuels. Il y a en gros deux types de membres, d’abord, il y a les négociateurs, aussi appelés plus simplement les commerçants. Ce sont des hommes et des femmes qui transportent des marchandises et les apportent dans des terres où elles sont nécessaires pour les vendre ou les échanger. Ils doivent avoir une bonne connaissance de l’économie locale, ainsi la plupart son séparés par région (on n’enverrait pas quelqu’un habitué de faire du commerce avec les Easÿels chez les Vodnìs, par exemple). Les négociateurs sont généralement des enfants de marchands, ou des navigateurs, comme leur travail leur demande de beaucoup se déplacer. Il est possible pour eux de faire une très bonne vie, mais dans Verein Handel, le travail manuel est très important, on leur apprend donc généralement à faire de leurs propres mains. Il y a aussi dans cette guilde un service de courriers qui est assuré par les négociateurs. Les autres sont des artisans, ils s’occupent de la création et de la confection d’objets de divers types. Ils sont généralement d’un rang supérieur, et leur expertise fait l’envie de beaucoup. Ils ont un plus grand pouvoir décisionnel sur la guilde. Il est important de noter que même si cette guilde comporte surtout des Laiken et des Naveediels, les femmes y jouent un rôle très important, elles servent souvent à la transmission des connaissance, et leurs compétences sont reconnues au même titre que celles des hommes.

Histoire : La guilde connait son origine sur les mers. C’est par les parents des deux dirigeants actuels, il y a donc seulement une trentaine d’année que nait Verein Handel. C’est d’abord un projet pour regrouper les artisans et leur offrir une chance d’exporter leurs bien de façon plus structurée. L’entreprise grandit rapidement et le pouvoir d’achat des membres de la guilde, surtout de ses dirigeants est bientôt tel qu’ils peuvent implanter tout un réseau de commerce sur les mers de Samudra. À quelques reprises, ils tentent de s’installer dans les villes, mais jamais ils ne réussissent à implanter leur présence à Klahän à cause de la Guilde du Commerce. Très rapidement, les dirigeants choisissent d’avoir leurs quelques points de repères sur des îles discrètes et la plupart des cargaisons transigent par navire, simplifiant la tâche, sauf quand il y a des pirates à l’horizon.

Il y a cinq ans, ils ont commencé à apposer le sceau des membres de la guilde sur les objets qui étaient de cette confection, les avis sont partagés depuis, mais pour des artisans généralement pauvres, c’est une excellente façon de se faire connaître. Les nobles dirigeants se sont toujours vus plus comme des mécènes que comme des commerçants.

Admission : Les compétences individuelles de chaque membre sont évaluées, les négociateurs sont beaucoup plus fréquents, mais il arrive qu’ils invitent directement des personnes à se joindre aux artisans quand ils retrouvent une personne de talent. Ils n’acceptent présentement que les Laiken, les Naveediels et les Vodnì, ceux qui passent le plus de temps sur les mers.

Activités actuelles : Verein Handel est constamment à la recherche de nouveaux artisans. Leurs recherches les ont menés sur des lieux d’échange peu commun, dont les Terres Sombres du Grand Serpent, et même l’île qu’on dit démoniaque. Leur voyage jusqu’à cet endroit incite certaines personnes à croire qu’ils sont mêlées à des histoires pas claires. On dit qu’ils préparent actuellement un projet d’un commun accord avec Chochma’tor.
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