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Les Runes

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MessageSujet: Les Runes Dim 13 Nov - 8:09






Les runes
l'origine et fonction

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Origine


« Ce qu’on appelle à ce jour l’Invisible est bien plus important pour tous les peuples que ce que les peuples peuvent croire? Toujours guidés par cet Invisible, ils ne peuvent que se faire prendre par la main. L’Invisible, ce que c’est? L’Invisible c’est tout ce que l’œil non entraîné ne peut voir, tout ce qui attrait à la magie, les courants d’énergie, la création des runes, toutes ces choses composent l’Invisible, et qui penserait vivre aujourd’hui vivre sans l’univers magique créé par l’Invisible? »

— Selena Nuez, théoricienne sur l’Invisible


Les origines des Runes sont encore sujettes à toute sorte de débats dans la communauté intellectuelle mondiale, mais depuis une vingtaine d’années, on s’attarde de plus en plus à ce que les savants appellent la Théorie de l’Invisible. Cette Théorie est née de la pensée des Naveediel, tout particulièrement de deux femmes : Selena Nuez et Maria-Sophia del Monte del Diablo. Cette théorie est née de longues années d’études et d’observation de ce qu’elles ont choisi d’appeler les Courants d’Énergie. Ces femmes se sont promenées avec certains membres de leur entourage dans leur navire à la recherche d’endroits contenant de grandes concentrations de certains éléments très particuliers. Leurs recherches portaient tout particulièrement sur les sables, les métaux et les grandes glaces. Leurs voyages les ont menées d’un côté à l’autre des Grandes Mers et des Océans. Elles notaient chaque endroit visité sur leurs cartes particulières, avant de repartir et de revenir quelques années plus tard, pour voir si des changements majeurs étaient survenus, bien entendu, sur seulement quelques années, une dizaine ou une vingtaine d’années, il est difficile de porter des conclusions parfaitement claires et définies, mais elles ont remarqués que dans chacun des endroits qu’elles visitaient, il y avait quelque chose qui y prenait forme. Sur l’un des endroits tout particuliers, c'est-à-dire le Pic des Glaces, elles trouvèrent finalement ce qu’elles cherchaient, la preuve qu’en cinquante ans, cinquante années d’observation, finalement, elles avaient finalement assisté à la création d’une rune. Ce n’était pas une rune à la dérive, ce n’était pas une rune revendue ou créée dans la peau de quelqu’un, non, c’était une authentique rune, créée dans un milieu naturel.

Après cette observation, Selena et Maria-Sophia se mirent à la rédaction d’une théorie sur ce qui avait pu causer la création de cette rune, qui n’était pas unique, non, elles en avaient vu d'autres, semblables au cours de leurs recherches, mais celle-ci, elles savaient très bien d’où elles venaient. Malheureusement, avant de pouvoir finir d’exposer leur théorie, l’une des deux femmes, Maria-Sophia alla rejoindre la Mer des Brumes et l’autre dut finir le travail toute seule. Ce fut donc une longue exposition d’une théorie qui n’est pas facile à résumer pour quiconque, même pour celle-ci, mais les concepts les plus importants de celle-ci sont les suivants :

L’Invisible est, comme cité précédemment, tout ce qui a trait aux Énergies Magiques qui ne peut être vu, entendu ou sentit par les sens d’une personne normale. Cependant, on ressent parfois ces choses, surtout si l’on possède des affinités avec des éléments particuliers, comme c’est souvent le cas pour la lumière, la noirceur, l’eau et le feu. Ainsi, les gens possèdent ces affinités se sentent mieux dans certains endroits qui sont très proches de leur élément, mais surtout ils savent quand ils se trouvent proche de celui-ci. Cela fait partie de l’Invisible, d’ailleurs, de façon plus générale, on considère que les fantômes et les esprits font partie de cette autre partie du monde.

Elles considéraient toutes deux que le monde était un énorme océan, un océan qui se découpait dans des champs, des flux et aussi des vortex d’énergie pure. Ces courants se concentrent dans certains endroits tout particulièrement notables à certains endroits. De l’Invisible découle la théorie de la création des runes. Lorsque des endroits sont sous l’influence de certains de ces courants magiques, il est possible, lorsque certaines conditions sont rencontrées, que se forment des objets physiques, qui sont des runes à l’état pur. Bien entendu, à ce jour, la plupart d’entre elles ont été découvertes ou sont encore à la dérive sur les mers ou sous les mers. Ces runes peuvent prendre plusieurs générations à se créer, mais on estime qu’il leur faut environ une cinquantaine d’années pour voir le jour, mais le nombre d’années requises pour leur création dépend de l’endroit, de leur proximité avec les énergies latentes et aussi de leur force individuelle. Si toutes les runes ont les mêmes bases, certaines runes du même élément peuvent être différentes de l’une à l’autre, car le lieu de leur création a une influence sur celle-ci.

On dit qu’il y a très longtemps, les êtres vivants possédaient la faculté d’utiliser naturellement la magie et les énergies ambiantes, mais la Chute a provoqué une grande faille dans le balancement de l’énergie magique et beaucoup de gens voient comme l’attaque finale des dieux (ou des esprits) envers les vivants de tout type leur incapacité actuelle à se servir des énergies, et aussi l’incapacité de contrôler leur environnement. L’origine des runes est donc toute récente, du moins face à la longueur de l’histoire du monde, et leur étude est encore toute récente.




Formes


Les runes viennent généralement sous la forme de petites pierres ressemblant à des pierres précieuses, mais taillées dans des formes entièrement impossibles même selon les plus grands artisans. Elles sont généralement assez petites, mais certaines sont particulièrement petites alors que d’autres particulièrement grosses. On les retrouve généralement enchâssées sur des armes, des amulettes et/ou des pièces d’armures, selon les besoins et les habitudes de chacun. Elles ont des couleurs et des formes particulières pour chaque élément, mais il n’est pas impossible d’en voir de formes tout à fait particulières, puisque les runes uniques existent aussi, mais elles sont très rares et très prisées, car la rareté est peut-être ce qu’il y a de plus dispendieux dans ce monde. Les formes exposées ici sont les plus fréquentes pour chacun des éléments, mais les variations arrivent.

Ensuite, il y a un phénomène relativement récent, encore plus que les runes elles-mêmes, c’est le retour d’une certaine magie primaire. Certaines personnes naissent avec des marques semblables à la forme des runes de base, ou parfois très différemment, qui leur permet d’utiliser certains pouvoirs magiques, comme si elles portaient des runes particulières, malheureusement, on connait encore trop peu de choses sur ce phénomène pour en énoncer une théorie particulièrement intelligible. Cependant, on croit que ces personnes seraient plus proches du monde magique et qu’elles seraient, ou peut-être leurs descendants, un jour, capables d’influencer le monde comme le faisaient leurs ancêtres. Il est important de noter que les personnes ayant cette faculté, ou possédant des runes telles que celles-ci sont incapables d’utiliser plus de runes que les autres, ainsi si on possède une rune en forme de tatouage, on ne pourra utiliser qu’une seule rune matérielle et si on en possède deux, les pouvoirs de ces runes sont mieux de nous plaire (du moins c’était ce que disait Maria-Sophia)!




Fonctionnement


Ce que les théoriciens ont observé à ce jour, il y a des constantes très importantes sur l’utilisation des runes. Ce ne sont pas des règles ou des lois imposées, mais des Lois qui viennent de bien plus haut ou de bien plus loin, du moins selon certains. Il est important que jamais une personne ne puisse posséder ou utiliser plus de deux runes à la fois, qu’elles soient incrustées dans leur personne ou faisant partie d’un objet quelconque. Ces runes font partie de leur être et présentement aucune personne n’a pu prouver être capable d’en utiliser plus de deux à la fois. Ce n’est pas tant l’incapacité de les tenir qui régit leur utilisation, mais bien leur absence de fonctionnement, de toute façon, même une fois trouvée, une rune doit être synchronisée avec une personne, certains mages très puissants se spécialisent dans ce domaine, tout comme dans l’apprentissage magie des plus jeunes.

Chacun des pouvoirs des runes peut être utilisé un nombre donné de fois par jour, cela dépend uniquement de la force magique de l’utilisateur de la rune et de sa pureté, bien entendu on peut toujours raffiner des runes, mais il est possible que cela cause leur perte éventuellement. Chaque utilisation d’une rune utilise une partie de la force Invisible de la rune (ou de l’être l’utilisant, dans le cas des runes faisant partie d’une personne), cette énergie revient chaque jour. Il est possible que chaque rune ne puisse être rechargée chaque jour, dépendamment de sa proximité avec les Courants magiques Invisibles.)!




Conclusion


Les runes sont des armes, comme des outils, et c’est entre les mains de chaque personne que leur utilisation et leur puissance sont vraiment déterminées. On a vu de très grands mages créer de très belles choses comme on en a vu en détruire de très grands avec les mêmes runes. Il ne faut pas oublier que l’Invisible nous entre, et de garder un œil ouvert pour les nouvelles runes.)!


En termes de jeu


Lorsque vous créez votre personnage, vous n'avez pas accès aux dernières runes de chaque catégorie, cependant elles peuvent être « gagnées » en jeu. Vous pouvez donc commencer avec deux runes de niveau 1, une rune de niveau 1 et une rune de niveau 2, une rune de niveau 2, ou deux runes de niveau 2 (ce qui demande une justification par rapport à leurs origines, bien entendu.)



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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:10







Rune de l'air

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Déplacement : Ce pouvoir permet à celui qui l’invoque de bouger un objet sans vie sans avoir besoin d’un contact avec celui-ci, d’une façon très semblable à la télékinésie. Il peut le bouger à sa propre vitesse ou légèrement plus vite, mais le poids de l’objet ne peut dépasser soixante livres.

Réduction de poids : Le deuxième pouvoir de la rune de l’air permet de réduire le poids de toute chose matérielle pour qu’il soit plus facile à transporter ou tout simplement plus léger. Il peut ainsi réduire de soixante livres le poids d’un objet ou d’une masse en invoquant ce pouvoir.

Arrêt de la respiration : La personne affectée par ce pouvoir n’a plus besoin de respirer, ainsi le manque d’air ne l’affecte plus.

Bourrasque : Ce pouvoir invoque une bourrasque qui peut frapper un ennemi à une grande distance ou retenir un groupe ensemble. Cette bourrasque d’air frappe les ennemis pour les mettre au sol en les écrasant de sa grande force.









Rune du vent

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Le vent doux du printemps : Ce sort amplifie le vent déjà présent dans l’air, il peut ainsi le faire passer d’une douce briser à une bourrasque de dix kilomètres-heure.

Souffle du sommeil : Une brise toute légère se manifeste autour de la personne qui l’invoque pour ensuite se diriger en douceur vers sa cible pour lui procurer un bien-être trop intense, causant ainsi une phase de sommeil rapide. La personne touchée par le souffle du sommeil se laisse ainsi tomber là où il est et rejoint le monde de Morphée.

La barrière des vents : Un vent fort se lève devant l’utilisateur pour le protéger des attaques à distance et même des attaques physiques. La barrière repousse tout être vivant tentant de la pénétrer, rendant les déplacements quasiment impossibles, certaines attaques magiques (comme les attaques d'eau) peuvent la pénétrer, mais d'autres pas (comme le feu), choses certaines c'est qu'elle empêche les projectiles d'atteindre le mage.

Tornade : La tornade est un pouvoir d’attaque provoqué par la personne qui l’invoque. Elle commencera par se manifester tout autour de son invocateur pour ensuite se diriger directement sur sa cible sans le moindre ménagement sous la forme de tornade, arrachant toutes végétations autour d’elle.









Rune des Alizés

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Mouvement libre : La cible de ce pouvoir peut se déplacer librement, oubliant même les lois de la gravité, il lui est donc possible de marcher sur l’eau ou de courir sur les murs, pour autant qu’elle reste en mouvement, si elle s’arrête, le pouvoir s’estompe.

Vol : Ce pouvoir permet à une ou plusieurs cibles de voler comme un oiseau, ce qui lui permet de se déplacer plus rapidement d’un endroit à un autre.

La coupure des vents : Les vents se rassemblent pour créer un couteau invisible et meurtrier qui fend tout sur son passage en ligne droite, partant de la pointe des doigts de l’utilisateur.

Forme éthérée : Ce pouvoir transforme un corps, que ce soit celui de l’utilisateur ou d’un autre, en masse d’air, le rendant entièrement intangible et invisible. La personne garde toutes ses habiletés magiques, mais perd la chance d’attaquer avec des armes, par exemple. Elle peut se déplacer très rapidement dans les vents, comme elle n’a pas de poids.


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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:10







Rune de l'eau

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Purification : La purification régénère une partie de la vie d’un allié ainsi que lui enlève les attributs négatifs sur ce même allié.

Souffle de glace : Un léger tourbillon d’eau se manifeste autour de la personne qui l’invoque pour ensuite changer son angle pour tourner juste devant la personne se préparant à son attaque. Une fois prêt, le souffle de glace lance des lances en direction de sa cible.

Pluie de purification : Cette pluie aussi douce qu’agréable au toucher se manifeste au dessus de la personne qui l’invoque et de ses alliés pour ainsi restaurer à tous une partie de leur vie afin de leur éviter la mort certaine.

Le mur d’eau : Rapidement, l’eau se manifeste autour de la personne qui invoque le pouvoir ultime de la rune d’eau ainsi que les personnes alliées se trouvant autour. Ce qui a pour effet de protéger toutes les attaques lancer contre eux pendant un certain temps.









Rune des mers

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Capacité aquatique : La cible de ce pouvoir peut bouger, agir et respirer dans l’eau comme elle le fait en temps normal. Ce pouvoir permet aussi de résister à la pression aquatique, lorsque les gens vont en haute mer. Malheureusement, aucun sorcier jusqu'à ce jour n’a su le faire durer assez longtemps pour explorer les bas fonds sous-marins.

Bulle de protection : Ce sort crée une bulle d’eau qui protège l’invocateur de presque tous les types d’attaques, malheureusement, elle se brise rapidement.

Contrôle des vagues : Celui qui utilise ce pouvoir peu contrôler en petite partit les vagues et le courant des mers et des rivières. Il peut ainsi contrôler entièrement son environnement, que ce soit par de grandes vagues, des petites vagues, des tremblements de terre souterrains, etc.

Tsunami : Un tsunami d’un kilomètre se lève et ravage tout sur son passage, brisant les structures, les arbres et tuant toute personne se trouvant sur la rive.temps.









Rune des pluies

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La pluie du calme : Une douce pluie recouvre l’endroit, une pluie qui apaise les gens, les rendant plus sympathiques et calme. Cela fait effet de calmant, mais rend les gens plus agréables. Ainsi, il est plus facile pour l’invocateur de parler aux gens.

La pluie de la vie : Lorsque le magicien invoque ce pouvoir, l’air se fait plus frais et la pluie de la vie est précédée d’une douce odeur de rosée matinale avant de perler sur les gens. Elle répare leurs blessures et leur permet de guérir plus rapidement. Elle est douce au touché et elle glisse sur les vêtements avant d’entrer dans la peau.

La pluie vivante : La rune engouffre l’invocateur qui se transforme en un nuage de pluie. Il peut ainsi voyager sans se faire remarquer, mais aussi apprendre bien des choses, il peut détruire et reconstruire, que ce soit par de grandes tempêtes ou la pluie nécessaire à la survie d’un village.

La pluie créatrice : Un vent doux se lève alors qu'il se met à pleuvoir dans un endroit spécifique pour créer un être d'eau, une ondine, au service de l'invocateur.


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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:10







Rune des glaces

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Immunité au froid : Ce pouvoir de base permet à l’invocateur ou à toute personne qu’il touche de survivre à des froids extrêmes.

Dards de glace : Des glaçons longs comme de petites dagues se créent dans les airs et l’invocateur peut les contrôler comme s’il s’agissait d’arme ou les utiliser comme arme de lancer.

Pont de glace : Un pont se forme à l’endroit donné par l’invocateur d’une surface solide à une autre surface solide. Ce qui permet à un bon nombre de gens de le traverser même si la marche pourra sembler difficile dû à la glace.

La Prison de glace : Ce sort enferme une cible donnée dans une prison de glace, ce qui l’empêche de se faire attaquer ou même de bouger, C’est une grande protection, mais aussi une arme très forte.









Rune des glaciers

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Mur de glace : Une barrière de glace se crée selon les désirs de l’invocateur, elle peut servir de protection, mais aussi de simple barrière, elle ne brisera presque que sous l’utilisation d’attaque de feu.

Météore de glace : Une météorite de glace tombe du ciel pour s’effondrer sur la cible donnée, ou sur un rayon. Elle écrase et macère tout ce qui se trouve sur son chemin.

Cristallisation : La cible est prise dans une mince couche de glace, ce qui la paralyse et qui permet à ses ennemis de viser des attaques mortelles.

Glacier : Ce pouvoir crée un glacier de plusieurs centaines de mètres de haut et de large, créant en même temps une large zone glacée qui n’est pas affectée par les phénomènes météorologiques naturels, la température devient glaciale et des tempêtes et autres se créent d’elles-mêmes ou selon l’invocateur.









Rune des grands froids

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Tempête de neige et de glace : L’invocateur crée dans une zone contrôlée et limitée une tempête de glace et de neige qu’il peut contrôler à sa guise. Les gens qui se trouvent à l’intérieur sont blessés par la grêle qui tombe et ont de la difficulté à en sortir à cause de la glace au sol.

Un corps de glace : Le corps de la cible de ce pouvoir se transforme en une masse de glace impossible à briser, telle une armure du plus solide des métaux. Ceci lui donne une grande résistance aux coups (surtout physiques), le rend impossible à empoisonner, car le sang ne circule plus et lui permet de geler ses adversaires avec ses attaques physiques, cependant, sa vitesse est grandement réduite.

Le froid meurtrier : En invoquant ce pouvoir, l’utilisateur de la rune des tempêtes vole la chaleur d’autrui. À une distance moyenne (environ 20 mètres), un froid parcourt une cible donnée et lui vole sa chaleur, lui faisant des dommages à ses résistances et à son énergie même pour la redonner à l’invocateur.

La colère des glaces : Une bulle de froid se forme dans la main du mage et se transforme tranquillement en un blizzard qui gèle tout sur son passage. Toute chose gelée par ce pouvoir ne peut redevenir normale sauf par l’utilisation de pouvoirs plus fort.


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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:11







Rune du feu

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Créer le feu : Ce pouvoir de base crée un petit peu, comme pour une torche ou un foyer dans un endroit contrôler, qui éclaire moyennement. Ce feu est entièrement naturel, mais il peut être de la couleur que le désire l’invocateur.

Immunité aux feux naturels : Ce pouvoir donne à une personne une immunité contre les feux d’origines naturels, ce qui l’empêche de prendre en feu (ses vêtements aussi) dans une certaine limite. S’il se lance dans un volcan, il mourra de toute façon. Cependant, ce pouvoir confère aussi une immunité aux chaleurs extrêmes, ce qui permet de survivre dans un désert.

Flèche de feu : Il s’agit de flèches enflammées se matérialisant tout autour de la personne l’invoquant pour ensuite se diriger vers la cible rapidement.

Barrière de flammes : Ce pouvoir crée un mur de feu très fort qui protège l’utilisateur de toutes les attaques contre lui, contre-attaquant ceux qui y touchent avec ses flammes meurtrières. Ce mur fait maximum trois mètres de haut et de large. Ce mur peut aussi servir à protéger toute autre chose ou personne.









Rune de l'inferno

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Arme ignée : L’arme affectée par ce pouvoir est recouverte de flammes invisibles à l’oeil nu, ce qui donne un bonus d’attaque et de dommage à l’utilisateur qui voit son arme attaquer avec du feu plutôt que des dommages physiques.

Mine de feu : Ce pouvoir crée une mine de feu qui est cachée sous le sol, prêt à exploser sur un rayon de dix mètres, brûlant tout au moment de son activation. Si l’invocateur se trouve dans la zone d’action de la mine lors de sa détonation, il est aussi affecté par ce pouvoir.

Fonte : Lorsque l’invocateur utilise ce pouvoir, il choisit un objet inanimé près de lui, et sans avoir à lui toucher, il lui fait atteindre des températures extrêmes ce qui a de bonnes chances de le faire fondre. Tout être organique touchant l’objet au moment de ce pouvoir se fait mal au contact de la chaleur.

Corps de feu : La cible désignée par l’invocateur se transforme, avec tout son équipement en flamme qui brille de mille feux, éblouissant ses adversaires. Ceci lui permet de se faufiler à beaucoup d’endroits, mais surtout de se battre sans contraintes.









Rune de la passion

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Les mots doux : Ce pouvoir rend l’individu affecté plus charmant et charismatique. Il a plus de facilité à effectuer des actions sociales, se trouvant plus convaincant.

Changement d’apparence : L’invocateur peut changer complètement l’apparence d’une personne (ou la sienne) dans une limite de race tout simplement (il ne pourrait transformer un humain en chien par exemple).

Engendrer la passion : Ce pouvoir crée dans une audience ou des cibles données par l’utilisateur une plus grande passion et le désir de suivre ses passions. Ainsi, une personne aura moins de barrières et acceptera plus sa nature passionnée lorsqu’on utilise ce pouvoir sur elle, car il réduit les inhibitions.

Amitié : Lorsque l’invocateur active ce pouvoir, il crée un lien d’amitié profond entre deux personnes (que ce soit entre lui et un autre ou entre deux autres), les rendant ainsi plus facilement manipulables.


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Rune de lumière

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Inciter au calme : Les cibles de ce pouvoir voient leurs rages et leurs peurs calmées, apaisées, et pendant un instant ils peuvent penser à autre chose.

Flash aveuglant : Un flash de lumière vient aveugler toutes les créatures dans un rayon assez petit sauf l’utilisateur de ce pouvoir.

Perception accrue : Les yeux de la cible de ce pouvoir semblent briller d'une lueur interne et apaisante. Il est plus facile pour eux de voir dans le noir, de rechercher des détails et d'observer des scènes en général. Ainsi, ils voient mieux en général et remarquent plus de choses.

Armure de lumière : Un mince filet de lumière recouvre la cible et le protège contre toutes les sortes d’attaques comme le ferait n’importe quelle armure magique.









Rune du soleil divin

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Rayon de Lumière : Un rayon de couleur blanche tombe du ciel pour s'écraser sur la cible de ce pouvoir.

Bénédiction : L'invocateur utilise cette invocation pour bénir une personne, un endroit ou un objet. L'effet diffère selon la cible. Pour un lieu, i sera plus illuminé et donnera un sentiment agréable à tous ceux qui sont bons, ceux qui ont une nature plus sombre auront peine à pénétrer dans la pièce. Pour une personne, elle deviendra meilleure dans chacune de ses actions pendant un court laps de temps, pour un objet, il deviendra béni, ce qui le rendra toujours meilleur et plus efficace contre tout démon, ou être au coeur sombre.

L'Espion de Lumière : Une petite lumière descend du ciel pour rejoindre l'invocateur qui peut la faire bouger librement dans plusieurs types d'environnement, et ce, jusqu'à deux kilomètres de lui. Il peut échanger ses sens pour ceux de son Espion, ce qui lui permet d'espionner à distance sans se faire voir.

La Sphère Guidée : Une sphère crée de l'énergie divine, contrôler par l'invocateur peut chercher sa cible pendant longtemps. Elle ne s'arrête que lorsqu'elle trouve sa cible et s'écrase sur elle, bien entendu, si elle est bloquée, elle s'évapore aussi.









Rune de l'éclat

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Lumière éclatante : Une lumière aveuglante émane de l'invocateur pour écraser les morts-vivants, les créatures monstrueuses et les créatures du mal, réduisant une partie d'eux ou leur entièreté selon leur puissance en poussière.

Une Deuxième Chance :Si l'invocateur vient à mourir suite à trop de blessures durant le temps que dure ce pouvoir, il reviendra à la vie et en pleine santé. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour par personne et dure seulement quelques minutes.

La Vue des Âges : Ce sort permet de voir dans le passé à un endroit donné. L'invocateur peut aisément passer d'une année à l'autre tant qu'il reste au même endroit.

Les Hordes des Dix Paradis : L'invocateur fait venir à lui une armée d'être angélique de différents types qui se battront à ses côtés et sous ses ordres tant qu'ils demeurent justes et/ou bons.


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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:12







Rune de la noirceur

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Ombre : Ce pouvoir obscurcit une petite surface où il est difficile de percevoir des choses et où la lumière entre mal. Il est donc plus facile de s'y cacher.

Apeurer : La cible de ce sort devient inexplicablement apeurée, ce qui lui donne envie de s'éloigner de la source de sa peur, l'invocateur.

Vision Nocturne : Grâce à ce sort, l'invocateur ou n'importe quelle autre cible qu'il choisit peu, voir parfaitement dans le noir.

Sombre Rayon : Ce pouvoir crée un sombre rayon, généralement noir et mauve qui part de la pointe des doigts de l'invocateur pour attaquer un de ses ennemis.









Rune des sombres nuits

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Les Chaînes de la Noirceur : Ce sort crée des chaînes qui retiennent et immobilisent sa cible.

Obstruction : Ce pouvoir cache la présence de son utilisateur ou d'une cible qu'il désigne contre toute forme de détection.

Une ombre de soi : Lorsque l'invocateur utilise ce pouvoir, il doit choisir une cible spécifique. Il se crée des ombres une réplique de celle-ci monstrueuse, qui se battra contre elle. Elle fait d'abord peur à ennemi et se battra ensuite contre celui-ci. Ce sort ne peut être fait dans un endroit grandement illuminé.

Un Passage dans les Ombres : En invoquant ce pouvoir, l'utilisateur peut se transporter presque automatiquement d'une ombre à une autre ombre. Il ne peut utiliser sa propre ombre pour utiliser ce pouvoir et l'ombre utilisée doit faire deux fois sa taille au minimum.









Rune des puits sans fond

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Vue des Ombres : Il est possible pour l'invocateur de voir par les ombres à n'importe quel emplacement dans le monde qu'il connaisse. Il peut seulement observer à distance de cette façon pendant un court laps de temps qui sont souvent suffisantes pour avoir des informations utiles.

La Prison des Nuits sombres : L'utilisation de ce sort transporte et emprisonne sa cible dans un monde de noirceur absolu. C'est un monde complètement séparé qui n'a aucune interaction avec le nôtre tant que la personne est dans la prison, elle n'a pas conscience du temps qui passe ou de ce qui se passe à l'extérieur. Maintenir cette prison est très difficile pour l'invocateur et il est possible que la personne réussisse à s'enfuir pour revenir à son point exact de départ.

Un Instant de Noirceur : Lorsque l'invocateur utilise ce sort, toute chose autour de lui semble se geler sur place et dans le temps. En fait, c'est l'invocateur qui bouge plus rapidement que tout le monde, cela lui donne donc cette impression. Il lui est donc possible d'agir pendant trente secondes alors que les autres ne font rien, malheureusement il est impossible d'affecter les autres avec des attaques ou des pouvoirs, mais il est possible de s'affecter soi-même, c'est un excellent moyen de se protéger, par exemple.

La Noirceur de l'Âme : Ce sort doit affecter une créature vivante que l'invocateur doit toucher. Si la créature ne résiste pas au sort d'une manière ou d'une autre, elle tombe automatiquement dans un coma et se son ombre se relève pour être complètement à la solde de l'invocateur, personne ne sait vraiment ce qu'il advient de la créature une fois sa servitude terminée ou libérée.nimum.


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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:13







Rune du métal

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Écharpe de fer : Un foulard, une écharpe ou un autre long bout de soie se transforme en arme mortelle de métal souple qui peut être aussi douce que rigide.

Métal Brulant : Ce pouvoir chauffe le métal si bien qu'il devient brulant et peut même fondre, brûlant tout ce qui pourrait entrer en contact avec lui.

Rouille : Lorsque l'invocateur touche du métal et active ce pouvoir, tout métal qu'il touche se rouille, tombe en pièce et devient tout à fait inutile.

Mur de Fer : Un large et long mur s'élève, virtuellement indestructible. Il est fait d'un métal sombre ou pâle selon les désirs du créateur, mais il est généralement doté de piques et de lames ou complètement lisse, empêchant de l'escalader facilement. C’est une des plus anciennes protections du monde.









Rune de l'acier

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Cuirasse : Une carapace physique protège l'invocateur contre toutes les attaques. Elle n'est faite d'aucun matériau identifiable. Elle peut se rajouter à n'importe quel autre type d'armure, et n'encombre jamais l'utilisateur comme elle est faite sur mesure.

Forge : Ce pouvoir permet de façonner sans aucun équipement ou feu des objets de métal de tout type. L'invocateur n'a pas à savoir comment forger, ses compétences lui viennent naturellement. Il faut fournir le métal, mais pour quelqu'un possédant cette rune, ce n'est pas très difficile.

Contrôle Magnétique : Ce pouvoir attire les objets métalliques de tout type vers l'utilisateur de ce pouvoir. Il est difficile de garder entre ses mains toute arme de métal, ou de ne pas se faire tirer par sa propre armure. Inversement, l'invocateur peut faire que tout objet de métal sera automatiquement propulsé très loin de l'invocateur.

Météore : Lorsque le sorcier active ce pouvoir, de contrôler la trajectoire d’un ou plusieurs météores ou même d'en contrôler pour happer son ennemi. Évidemment, toute conséquence sur le terrain est permanente. De plus, utiliser il faut compter presque une minute pour que ce pouvoir n'entre en jeu.









Rune des miroirs

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Rideau de Lames : Des dizaines de lames se mettent à tournoyer autour de l'utilisateur, qui peut contrôler la zone et faire bouger la barrière pour qu'elle protège autre chose ou une autre personne que lui. Quiconque tente de s'approcher de l'endroit protégé, autre que l'invocateur devra traverser un rideau de lames.

Dédoublement : Un personnage possédant ce pouvoir peut se diviser en plusieurs êtres identiques, mais de moins en moins forts pour une période donner. Ces doubles possèdent les mêmes capacités initiales que l'original et ils agissent à sa guise.

Golem : Il est possible pour le personnage de maitriser la création de golem, savoir très rares et très recherchés par certains. Ce sont des golems de base, qui ne sont dotés que d'une intelligence très limitée, au corps de métal, variant selon sa construction. En général, ils sont faits pour obéir à leur maître, que ce soit pour l'attaque, la protection ou pour des tâches simples.

La Danse des Treize Lames : Ce n'est qu'un nom qu'on donne à ce pouvoir, car il n'y a pas vraiment de limite quant au nombre de lames qu'il peut activer. Lorsqu'on active ce pouvoir, des dizaines de lames se matérialisent dans le monde, formant un écran autour de l'invocateur qui peut attaquer avec chacune comme s'il s'agissait d'une énorme arme, frappant sur une grande zone.


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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:14







Rune du bois

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Affinité avec la nature : Ce pouvoir crée un lien entre sa cible et les créatures naturelles de tout type (plantes, animaux, etc.), qui reconnaîtront la cible comme une de leurs espèces.

La Voix des Vivants : Grâce à ce pouvoir, l'invocateur peut parler à n'importe quel autre être vivant par son esprit. L'utilisateur n'a pas à connaître la langue de celui à qui il s'adresse (ce serait difficile pour les plantes et les animaux) puisque cette communication dépasse la barrière des langues.

Guérison : Ce sort de niveau moyen guérit tout être vivant (humain, plante, animaux...) jusqu'à un tiers de sa santé. Cependant, comme il est relativement faible, la cible ne recouvre pas ses membres perdus et ne guérit pas de ses maladies.

Mur d'Épines : Lorsque l'invocateur utilise ce pouvoir, un mur d'épine très grand, mais pas très large (environ 30 centimètres) s'élève devant lui. Ses épines sont très longues, comme les doigts d'un humain adulte et ce mur peuvent servir à bien des choses, que ce soit protéger l'utilisateur ou faire mal à ses ennemis.









Rune des forêts

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Partage des sens : Ce sort permet de lier les sens d'une ou de plusieurs créatures dans un rayon de mille kilomètres. Ainsi, l'invocateur sera toujours au courant de ce que font les autres, dans le pire des cas, sinon il s'agit d'un excellent moyen d'exploration généralement utilisé dans les mines ou dans les forêts. Ce sort dure quelques jours.

Régénération : L'utilisation de ce sort confère à toutes les créatures choisies par son invocateur dans un rayon de quelques mètres le pouvoir de la régénération, ce qui fait repousser leurs membres et les guérit au fil du temps.

Forme Spirituelle : La cible de ce pouvoir devient une créature spirituelle. Elle est donc invisible à ceux qui ne voient pas les esprits, et intangible. Elle n'a plus de besoin physique, donc n'a plus besoin de respirer, manger, dormir tant qu'elle se trouve sous cette forme.

Appel de la Nature: Ce sort crée un ou plusieurs animaux ou plantes qui seront sous le contrôle de l'invocateur. Ce ne sont pas des animaux de grande force, mais ils peuvent être très nombreux, et un loup reste un ennemi potentiel dangereux dans certaines circonstances.









Rune des grands arbres

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Appel de l'Esprit : L'invocateur se sert de ce pouvoir pour créer une entité sous la forme d'esprit qui se trouve sous son contrôle absolu. Ses compétences peuvent varier d'une à l'autre, faisant en sorte de servir plusieurs types de besoin.

Localisation : Ce pouvoir est utilisé afin de trouver la position exacte d'une personne, d'un endroit ou d'un objet à un moment spécifique, tant qu'il ne se trouve pas à plus de 100 kilomètres de l'utilisateur. La cible de ce sort doit être spécifique.

Possession : Lors que l'invocateur utilise ce pouvoir, il prend le contrôle du corps d'une autre personne temporairement. Ainsi, il peut utiliser les pouvoirs et les forces de la personne qu'il possède. Il peut choisir d'utiliser ses propres habiletés ou celles du corps comme il le désire

Le Don de la Vie : En liant son esprit avec la nature même, l'invocateur de ce pouvoir peut créer de la vie animale ou végétale à sa guise. La vie apparait sans tenir compte du climat ou du terrain. Cependant, il est possible que la vie crée de cette façon ne perdure pas dans le temps.


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MessageSujet: Re: Les Runes Dim 13 Nov - 8:15







Rune de la terre

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Détection des Minéraux : Ce pouvoir permet de détecter la présence d'un minerai particulier dans les alentours. Ceci est particulièrement utile aux peuples mineurs.

Fermeté : L'objet ou les objets qui sont affectés par ce pouvoir deviennent plus solides, ce qui leur permet de résister mieux au coup et aux attaques, mais aussi d'être plus performant dans leur ensemble.

Barrière de roche : Lorsque ce pouvoir est utilisé, une grande barrière de roche s'élève en bouclier autour de l'utilisateur pour le protéger tout particulièrement des attaques physiques de ses adversaires.

Épine de roche : De grandes épines faites de roches sortent du sol pour empaler la cible de ce pouvoir. Dépendamment du type de sol et de la force de l'invocateur, un nombre différent d'épines sort du sol.









Rune des sables

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Le Vagabond des Sables : La cible de ce pouvoir peut se mouvoir librement dans des environnements sableux ou bouetteux. Elle résiste aussi mieux au soleil et aux vents du désert et d'autres environnements hostiles.

Les Murmures des Sables : L'utilisateur de ce pouvoir peut se servir de la terre, du sable, des cendres ou de la poussière pour pouvoir communiquer avec d'autres personnes se trouvant dans des endroits à forte concentration de ces éléments ou en possédant beaucoup. En regardant le sable, la terre ou la poussière, les deux personnes peuvent communiquer ensemble.

Contrôle des Sables : Ce sort permet de contrôler les sables, la poussière ou les cendres qui entourent l'invocateur, tant pour s'en servir comme bouclier que comme arme, pour cacher des choses et encore d'autres utilisations.

Vitrification : L'utilisation de ce pouvoir est très rare, même pour les gens qui vivent dans le désert. Elle transforme une quantité de sable plus ou moins grande directement et vite en le chauffant rapidement, tout ce qui se trouve dans le sable doit tenter de s'échapper ou risquer d'être coincé à l'intérieur de la nouvelle structure en verre.









Rune de Gaïa

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Le savoir de Gaïa : En touchant simplement le sol, l'invocateur apprend immédiatement tout ce qu'il y a à savoir qui se rapproche de près ou de loin au sol. Il est donc possible de deviner les villes, les îles, les créatures vivantes ou même les structures, elle permet aussi de connaître des bribes au sujet de l'endroit lui-même.

Gravité : Ce pouvoir change d'une façon ou d'une autre la gravité dans une surface déterminée par l'invocateur. En général, la force est renversée ce qui fait que le monde est à l'envers. Tout ce qui se trouve dans cette surface tombe pour s'écraser sur le ciel. Ce pouvoir force les créatures volantes à s'arrêter et peut même empêcher quelqu'un de tomber lorsqu'on sait l'utiliser.

Télémétrie : Lorsque l'invocateur touche une personne ou un objet, il peut connaître son histoire s'il active ce pouvoir. Il est plus difficile de voir les années lointaines, mais c'est possible, en général on remonte seulement quelques années dans le temps.

Un avec Gaïa : Celui qui invoque la puissance ultime de Gaïa ne devient qu'un avec la terre qui l'entoure, avec le monde entier. Il devient donc le maître absolu de la terre, du sable et des minéraux dans un grand rayon. Il peut contrôler la surface de la Terre en créant ou en faisant disparaître des montagnes ou des vallées, en changeant le cours des rivières...


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Les Runes

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